(2/7) 홈페이지 스트레스 테스트 — k6 로 부하·스파이크·소크 돌리기
홈페이지 스트레스 테스트 6부작 2편. 부하 테스트 도구를 비교하고, k6 로 부하·스파이크·소크 시나리오를 실제 스크립트로 짭니다. VU·stages·thresholds 개념과 결과 지표(p95·에러율)를 읽는 법까지.
홈페이지 스트레스 테스트 6부작 2편. 부하 테스트 도구를 비교하고, k6 로 부하·스파이크·소크 시나리오를 실제 스크립트로 짭니다. VU·stages·thresholds 개념과 결과 지표(p95·에러율)를 읽는 법까지.
홈페이지를 오픈하기 전에 얼마나 단단한지 확인하는 스트레스 테스트 6부작 1편. 부하·스트레스·스파이크·소크·브레이크포인트 테스트가 각각 무엇을 재는지 구분하고, 목표 지표(RPS·p95·에러율·포화도)를 먼저 정하는 법을 정리합니다.
2D SRPG 선행학습 마지막 10편. 화면 흔들림(trauma 제곱), 히트스톱, 이징 곡선, HP 바 lerp, 페이드 전환 — 같은 시스템을 전혀 다른 손맛으로 바꾸는 연출 잔기술들을 실행 코드로 정리하고, 열 편의 선행학습을 마무리합니다.
2D SRPG 선행학습 9편. pygame.mixer 의 BGM/효과음 이원 구조, 버퍼 크기와 지연 함정, 표준 라이브러리 wave 로 에셋 없이 효과음을 만드는 법, 상태 전이에 소리를 거는 원칙, 무료 음원 구하는 곳까지 — 무음 게임에 소리를 입히는 기술을 실행 코드로 정리...
2D SRPG 선행학습 8편. 한글 폰트 렌더링과 캐싱, 반투명 유닛 정보 패널, 상태머신에 얹는 행동 메뉴(공격/대기), 파이어 엠블렘식 전투 예측창, 데미지 숫자 팝업까지 — 게임의 정보를 플레이어에게 보여주는 UI 기술을 실행 코드로 정리했어요.
2D SRPG 선행학습 7편. 배열 손편집을 졸업하고 무료 맵 에디터 Tiled 로 아이소메트릭 전장을 그립니다. 타일 커스텀 속성으로 지형 규칙을 데이터화하고, 오브젝트 레이어로 유닛 배치까지 — pytmx 로 읽어서 기존 코드에 그대로 꽂는 것까지 실행 코드로 정리했어요.